Компьютерная стратегическая игра

Реферат

Существуют также онлайн-стратегии, предназначенные только для игры в Интернете. Среди них есть браузерные игры и игры, требующие использования клиента. Что касается клиентских стратегий, то раньше были только однопользовательские игры.

1. История

Действительно, настольные логические игры — шахматы, го и рэндзю — можно считать первыми стратегическими играми.

1.1. Важные вехи в жанре

  • Dune II — один из основоположников жанра стратегий в реальном времени.
  • Total Annihilation — первая игра с использованием рельефа местности и полностью трёхмерных юнитов и зданий; единственным 2D-элементом осталось изображение ландшафта.
  • Myth и Ground Control — первые игры в полном 3D с использованием рельефа местности. Эти же игры, хотя вышли раньше[когда? ] , реально использовали 3D в геймплейе.
  • Homeworld — первая по-настоящему космическая RTS. До нее все сражения в космосе велись на изогнутой плоскости, а не в космосе. Эта же игра благодаря полному 3D позволяла вести настоящие космические бои.

2. Пошаговые стратегии

Пошаговые стратегии — это игры, в которых игроки по очереди выполняют свои действия. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и намного разнообразнее. Разделение игрового процесса на ходы отделяет его от реальной жизни и лишает игру динамизма, поэтому эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока намного больше времени на раздумья, во время движения его ничто не торопит, что позволяет ему тратить больше времени на планирование.

В числе первых игр этого жанра были North&South (1989), Warlords (1989), King’s Bounty (1990), Sid Meier’s Civilization (1991), Scorched Earth (1991), несколько позже появились Master of Orion (1993), Colonization (1994), Lords of The Realm (1994), X-COM (1994), Panzer General (1994), Heroes of Might and Magic (1995).

Эти игры заложили основы жанра.

В последнее время [когда? ] приобрела популярность серия Heroes of Might and Magic и похожая на неё Disciples (первая игра этой серии вышла в 1999 году), произошедшие от игры King’s Bounty. В этих играх сильны ролевые элементы (в первую очередь, возможность развития навыков и умений руководящих армиями героев по мере роста их опыта; в Disciples таким образом можно развивать и обычных воинов); основное действие происходит на глобальной стратегической карте, на которой расположены города, замки, места добычи ресурсов и т. д., по карте передвигаются возглавляемые героями армии, при столкновении двух армий начинается битва между ними на тактической карте (как правило, битва также происходит в пошаговом режиме и требует от игрока тактических навыков).

17 стр., 8280 слов

Инновационные стратегии организации. Виды и типы инновационных стратегий

... на них с течением времени. важнейшей составляющей Стратегия, Инновационная стратегия, Инновационными страте­гиями могут быть: инновационная деятельность организации, направленная на получение новых продуктов, ... охватить весь спектр разработок в различных секторах. Имитационная стратегия. На практике это вариант поглощающей стратегии, поскольку производитель в этом случае использует имеющиеся ...

Подобное разделение на стратегическую и тактическую карты отличает и многие другие игры жанра — Master of Orion, Age of Wonders, Lords of The Realm, X-COM, серию Total War (в последней тактические бои происходят в режиме реального времени).

Особым подвидом пошаговой стратегии является игра Scorched Earth и производная от нее серия Worms. В них много общего с жанром аркады, логическое мышление и выбор правильных решений почти не требуется, игрок управляет очень небольшим числом персонажей (в Worms — командой из нескольких червяков) или вообще одним (Scorched Earth).

Тем не менее, эти игры относят к пошаговым стратегиям.

3. Стратегии в реальном времени

В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени (часть из них общие с другими стратегиями):

  • Экономика в игре носит вспомогательный характер и нацелена на сбор ресурсов;
  • В основе экономики лежат здания, которые можно строить и разрушать. Именно они строят юниты (см. ниже) и проводят исследования. Иногда строительство производят особые юниты, иногда (как в Dune) — другие здания. Некоторые строения могут атаковать противника;
  • Сбор ресурсов осуществляется особыми юнитами в специально предусмотренных для этого местах (в Dune это поля спайса), после чего они переносятся к специальному зданию на базе и только после этого поступают в распоряжение игрока;
  • Ресурсы могут быть разных видов (например, золото, древесина, деньги, металл, уголь) и расходуются на строительство юнитов и зданий (также на это уходит время);
  • Юнит (unit) — любая боевая единица (пехотинец, танк, самолёт, корабль), которая обычно может атаковать другие юниты и здания и уничтожать их. Юниты имеют параметры, главными среди которых являются «очки жизни» (англ. hit points — «здоровье», «предел допустимых повреждений», «прочность»), наносимые повреждения, броня (уменьшающая наносимый юниту урон), скорость. Юнит может включать в себя и несколько солдат (танков, артиллерийских орудий и т.

    д.), но в этом случае командовать ими по отдельности нельзя. Некоторые юниты не могут атаковать и предназначены для сбора ресурсов, строительства зданий, транспортировки других юнитов;

  • Все здания и юниты имеют радиус обзора, дальше которого «видеть» они не могут;
  • Игрок может видеть, что происходит только на тех территориях, которые находятся в пределах видимости его зданий и юнитов. Те территории, на которых он ещё не был, закрашены чёрным. Те, на которых его войска уже были, но в данный момент не могут их видеть, покрыты так называемым «туманом войны» (Fog of War), который обычно позволяет видеть ландшафт этой местности и находящиеся там здания (такими, какими они были в последний момент, когда их видели юниты игрока), но не позволяет видеть передвижения противника и связанные с этим возможные изменения ландшафта.

В 1994 году вышла стратегия Warcraft от компании Blizzard Entertainment. В ней появлась возможность исследовать технологии (это происходит в специальных зданиях и даёт различные преимущества, например, «+20 % к скорости добычи определённого ресурса» или «+1 единица брони у всех юнитов»).

3 стр., 1487 слов

ГОТОВЫЙ ДИПЛОМ (Маркетинговые стратегии в деятельности event-предприятий)

... маркетинговых стратегий Изучить процесс разработки маркетинговой стратегии Проанализировать основные показатели развития OOO«Галерея событий» Оценить стратегический потенциал предприятия; Разработать маркетинговую стратегию предприятия. Предметом данной работы процесс формирования маркетинговой стратегии, ... производства. Стратегии выступают реальным инструментом достижения маркетинговых целей: ...

Также в WarCraft появился такой важный термин, как лимит постройки юнитов — после того, как количество юнитов достигло определенного числа, их было невозможно построить. Этот предел повышался с помощью строительства специальных зданий (в Warcraft — ферм), но в любом случае не мог быть больше максимального предела. Вскоре была выпущена игра Command & Conquer (1995), положившая начало второй по известности после WarCraft серии RTS.

Существенные изменения принесла игра WarCraft II (1996), в которой появилась возможность объединять юниты в группы (до 9 юнитов в каждой) и давать им общие приказы. Кроме того, стало возможно отдавать приказы юнитам правой кнопкой мыши. Эти два значительных изменения в интерфейсе сделали его более удобным для пользователя и позволили игроку быстрее вести войска, что очень важно для игры в реальном времени. Дальнейшие игры в жанре RTS (StarCraft, Age of Empires) привносили в него новые элементы. В Age of Empires (1997) были слегка усложнены экономика и технологическое развитие, в целом игра приобрела более спокойный характер, в меньшей степени, чем Warcraft, требующий от игрока быстроты реакции. Age of Empires породила большое число похожих на себя игр (в России очень популярны «Казаки» (2001)), её идеи были продолжены в Rise of Nations (2003), в которой экономика и технологическое развитие играют ещё большую роль (разработчики привнесли в эту игру элементы глобальных стратегий).

В последнее время [когда? ] в жанр RTS всё активнее проникают ролевые элементы (начало этому положила Warlords Battlecry, вышедшая в 1999 году, в которой все юниты имели возможность накопления опыта, а особый вид юнитов — герой — при повышении уровня мог развивать свои способности).[источник не указан 30 дней

[Электронный ресурс]//URL: https://management.econlib.ru/referat/na-temu-igryi-i-strategii/

]

Помимо названных, среди RTS следует отметить StarCraft (1998) и серию Empire Earth.

4. Онлайновые стратегии

Стратегии, сочетающие основные элементы классической стратегии в реальном времени с возможностью многопользовательской сетевой игры.

Примером такой игры может служить игра Elements of War от компании Lesta. Примерами браузерных онлайн-стратегий являются игры Travian, My Lands, OGame, Destiny Sphere, Tribal Wars.

5. Немецкие экономические стратегии

Особое положение занимают игры, которые можно отнести к жанру немецких экономических стратегий, например Settlers (первая часть вышла в 1994, вторая, заложившая основы подобных игр, — в 1996) и Knights and Merchants: The Shattered Kingdom. В таких играх развита экономика (существует большое число ресурсов; например, для получения хлеба сначала надо произвести пшеницу, затем сделать из неё муку и только потом выпекать хлеб; каждым из звеньев этой цепи занимается человек определённой профессии).

86 стр., 42771 слов

Предпринимательство как выбор жизненной стратегии (на примере ...

... социального и экономического капиталов и роли вузов в возможности их мобилизации. Заметим, что мы рассматриваем выбор предпринимательской деятельности как элемент выбора жизненной стратегии, поскольку ... очень мало. Таким образом, становится очевидной необходимость и важность изучения мотивации к предпринимательской деятельности современной российской молодежи и выявления влияния на нее систем ...

6. Экономические симуляторы

Классификация стратегических игр, в которой они делятся на пошаговые и в реальном времени, не единственно правильная. Иногда в особые поджанры стратегий выделяют экономические симуляторы, wargames (военные игры) и глобальные стратегии независимо от того, проходит ли в них игровой процесс в реальном времени или пошагово.

Экономические симуляторы — стратегии, в которых военная сторона отсутствует в принципе, так что от игрока требуется только налаживать экономику (и сделать это гораздо сложнее, чем в неэкономических стратегиях).

Иногда в них присутствуют соперники (конкуренты), но военных действий с ними всё равно не происходит. Экономические симуляторы — очень специфичный жанр, это игры «на любителя».

Большинство экономических игр происходит в реальном времени, но с типичными RTS наподобие WarCraft или Command&Conquer у них очень мало общего. Этот жанр совсем не требует от игрока быстроты реакции, так как в любой момент можно поставить паузу в игре (но обычно и это не требуется, игра развивается очень медленно и плавно).

Наиболее распространены симуляторы бизнеса («тайкуны», от часто встречающегося в их названиях слова tycoon — «магнат»).

Первой игрой подобного рода была игра Сида Мейера Railroad Tycoon. В симуляторах бизнеса играющий управляет как огромными промышленными компаниями (Capitalism, Industrial Giant), так и более мелкими предприятиями, такими, как закусочная или зоопарк (такие симуляторы носят менее серьёзный характер и часто предназначены не для того, чтобы игрок долго просчитывал ситуации и принимал выгодные решения, а просто для его развлечения; проиграть в таких играх нелегко, так как противников в явном виде нет).

Экономичные транспортные симуляторы, такие как Transport Tycoon, очень распространены.

Среди других видов экономических стратегий можно отметить такие поджанры, как градостроительные симуляторы (наиболее известна породившая этот жанр игра SimCity, а также серия градостроительных игр, действие которых происходит в древнем мире, — Caesar III, Zeus: Master of Olympus, и прочие; в последней серии присутствуют военные действия), спортивные менеджеры (в которых игрок руководит спортивным клубом, обычно футбольным, но не участвует в матчах непосредственно, а выполняет роль тренера и менеджера команды), симуляторы жизни (очень специфический жанр, происходящий от игры The Sims).

7. Экономические онлайн игры

В связи со всеобщим глобальным развитием сети Интернет набирают силу экономические онлайн игры то есть игры представляющие собой некий мир со своими правилами и законами, в котором игроку предоставляется возможность заниматься активной коммерческой деятельностью: строить торговые и производственные предприятия и сооружения, заниматься разработкой природных ресурсов, вести активную финансовую и банковскую деятельность в рамках игрового пространства. Примером такой игры может служить Виртономика и Бизнес мания.

24 стр., 11729 слов

Современные проблемы экономической этики

... -методологическом аспекте, умение использовать теории и методы экономической науки для анализа современных социально-экономических проблем. 1.1. Цели и задачи проведения кандидатского экзамена ... разделов дисциплины, умение использовать теории и методы экономической науки для анализа современных социально-экономических проблем. Предлагаемая программа направлена ​​на содействие приобретению глубоких ...

Игровой оборот игроков в такие игры иногда достигает нескольких десятков тысяч долларов. ] Покупаются и продаются всевозможные природные ресурсы, коммерческая недвижимость, банки и даже целые корпорации.

Чтобы играть в дешевые браузерные онлайн-игры, вам не потребуется никакого специального программного обеспечения. Все, что вам нужно, это стабильное подключение к Интернету и установленный на вашем компьютере браузер.

8. Варгеймы

Стратегии, в которых отсутствует экономическая составляющая. Обычно это игры, в которых играющий управляет отрядом или армией во время боя. Примеры популярных игр включают некоторые моды для Sudden Strike и Blitzkrieg.

«Варгейм» — не жанр, а характеристика конкретной игры, которая говорит — вам не придется считать в ней деньги, большую часть игрового времени вы будете воевать всеми доступными средствами. Но какие инструменты будут вам доступны и что для этого нужно сделать, зависит от фантазии разработчиков.

Примером такой игры является Z 1996 года от английской компании The Bitmap Brothers. Несмотря на полное отсутствие экономики, игроки могут легко улучшить качество и количество своих команд, умело управляя двумя наиболее важными игровыми активами: территорией и временем. Для стратегического планирования товарно-денежные отношения вовсе не нужны, хотя они и традиционны. Сам жанр остается все той же стратегией или тактикой.

9. Глобальные стратегии

Наиболее сложные стратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. Подразделяются на глобальные и космические. Большинство глобальных стратегий — пошаговые. В некоторых из них, помимо глобальной карты, есть локальные, где происходят тактические сражения.

Примечания

Данный реферат составлен на основе .